Terungkap, Ini Penyebab Game Horor Asal Jepang Kerap Menyorot Karakter Perempuan

Permainan horor dari Jepang memang senantiasa lekat dengan nuansa supranatural yang berakar kuat dari berbagai mitos serta cerita rakyat lokal di Negeri Sakura. Selain itu, para pemain tentu sangat sering mendapati permainan bergenre horor produksi Jepang yang menempatkan figur wanita sebagai poros narasi, baik sebagai tokoh protagonis utama maupun sosok makhluk halus yang menyimpan dendam membara.

Rupanya, terdapat pertimbangan mendalam di balik keputusan para perancang game di Jepang saat meracik konsep tersebut. Lantas, faktor apa yang mendasarinya?

Penyebab Utama Game Horor Jepang Sering Menyorot Karakter Perempuan

Lewat sesi wawancara khusus bersama media Dengeki Online, Motoi Okamoto selaku Produser Waralaba Silent Hill berbincang dengan Makoto Shibata yang merupakan Kreator Seri Fatal Frame, dalam momen perayaan kolaborasi proyek Silent Hill f serta Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake.

Sederet topik dan fakta menarik berhasil dibongkar oleh kedua figur pengembang tersebut, terutama terkait alasan mengapa genre horor produksi Negeri Sakura sangat gemar berfokus pada sosok wanita. Hal ini ternyata memiliki relasi erat dengan pemilihan periode latar waktu di dalam permainan, di mana karya mereka kompak memakai era Showa (1926-1989).

Latar Periode Cerita, Kepercayaan Mistis, dan Konteks Sejarah Lokal

Makoto Shibata memaparkan bahwa proyek Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake secara terencana menggunakan latar peristiwa sekitar era 1980-an, tepat pada masa ketika perangkat telepon seluler belum eksis.

Dari kacamata masyarakat modern saat ini, Shibata menilai penentuan masa sebelum kehadiran telepon genggam menyimpan atmosfer yang cukup serupa dengan nuansa karya horor gothic klasik. Gagasan yang ia maksudkan adalah kisah misteri khas Jepang yang mengoptimalkan atmosfer tempo dulu, adat tradisional, serta suasana sekitar yang memancarkan energi magis penuh rahasia.

Pada kesempatan serupa, Motoi Okamoto turut menguraikan bahwa proyek Silent Hill f dirancang dengan setting waktu sekitar dekade 1960-an, masa saat keterikatan masyarakat pada dunia gaib, mitos supranatural, serta dongeng rakyat kuno masih memegang peran krusial dalam keseharian warga.

Okamoto juga membeberkan bagaimana Ryukishi07, sang Penulis Narasi Silent Hill f, mengajukan konsep utama cerita yang berpusat pada adat perkawinan melalui perspektif wanita Jepang di masa tersebut. Mulanya Okamoto sempat kaget mendengar usulan itu, namun dirinya segera menyadari peluang besar dari pemanfaatan latar masa lalu, saat sistem pernikahan yang dijodohkan oleh pihak keluarga masih sangat lazim dipraktikkan di seantero Jepang.

Terlebih lagi, bentangan masa tersebut berlangsung bersamaan dengan gelombang kemunculan gerakan yang menuntut pengakuan hak-hak sosial bagi kaum perempuan di Negeri Sakura. Menurut penuturan Okamoto, dinamika masyarakat yang tengah bergolak menuju era transformasi itulah yang diangkat Ryukishi07 agar selaras dengan benang merah Silent Hill f.

Baik Motoi Okamoto maupun Makoto Shibata menegaskan bahwa tujuan utama mereka memilih latar sejarah tersebut adalah menyoroti keterkaitan antara perlakuan opresi terhadap wanita dengan lahirnya sosok arwah penasaran yang tertindas sebelum menghembuskan napas terakhir.

Shibata mengungkapkan walau tampak tidak berdaya secara ragawi, sosok hantu perempuan ini sesungguhnya menyimpan energi gaib luar biasa yang menjadikannya sangat mengintimidasi dan mengerikan.

Okamoto menambahkan narasi mistis Jepang mempunyai tradisi lama dalam memperlihatkan pembungkaman terhadap para wanita yang terpinggirkan di tengah tatanan sosial yang didominasi kaum adam. Berdasarkan keterangannya, kaum wanita yang berevolusi menjadi arwah penasaran memiliki dorongan balas dendam yang teramat masif pasca kematian mereka.

Makoto Shibata menerangkan gameplay Fatal Frame mewajibkan pemain guna menelusuri riwayat para makhluk halus tersebut, memahami kisah hidupnya, dan mendekatinya sebelum akhirnya sanggup menenteramkan arwah yang diliputi dendam itu. Pendekatan semacam ini jelas sangat berlainan jika dibandingkan dengan sekadar menumpas lawan memakai kekuatan fisik semata.

Pola interaksi seperti itu mustahil terwujud bila permainan mengusung protagonis laki-laki, sebab berisiko menggeser fokus cerita menjadi aksi penaklukan atau pertempuran fisik melawan hantu. Oleh sebab itu, Fatal Frame senantiasa konsisten menampilkan wanita sebagai tokoh sentral yang sering kali mengalami nasib serupa dengan para entitas gaib yang mereka hadapi.

Di sisi lain, Motoi Okamoto menyinggung hikayat Yotsuya Kaidan, dongeng mistis legendaris Jepang yang memunculkan tokoh Oiwa sebagai figur wanita korban ketidakadilan. Okamoto menilai legenda tersebut menjadi cerminan nyata bagaimana penderitaan mendalam serta kebencian seseorang mampu tetap bertahan abadi, bahkan sesudah nyawanya melayang.

Karena landasan itulah, Okamoto meyakini gagasan tentang kekuatan dendam membara dari figur wanita yang tertindas dalam budaya patriarki telah mengakar kuat sebagai bagian integral dari tradisi horor Jepang.

Demikianlah pembahasan mengenai pertimbangan developer Silent Hill dan Fatal Frame terkait dominasi tokoh perempuan dalam industri game horor Jepang. Bagaimana tanggapan Anda membaca pandangan mereka?

Simak pula informasi menarik Gamebrott lainnya seputar Horor atau tulisan lain dari Muhammad Faisal. Untuk keterangan lebih lengkap serta keperluan kerja sama, Anda dapat menghubungi via [email protected].